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网络小说写作指导之构造复杂局面

2019/9/29 18:45:474470 个作者有用

网络小说写作指导之构造复杂局面

原理讲完了,实践,就是应用原理。
实践没有可讲的,这里我就列举一个案例吧,我们一起来完成一个复杂局面的构造。
首先第一步,回忆一下原理:多个关键的人物(≥3),在合理的逻辑下,所产生的复变情节。
要构建人物在合理的逻辑下所产生的情节,我们就需要清楚这个人物的地位、能力、性格、需求/经历、目的。OK,要准备的内容知道了。那么现在第二步,明确自己要写什么。
就写一个比较基础的复杂情节吧,太复杂了描述起来篇幅太长。不过三个人的复杂程度还是有点不够代表性,那就四个人的。然后,写的内容,就写一个常规的比赛吧,学院大比,四人在一个地图中,竞争冠军。地图是小世界中的一座荒山,植物匮乏、没有野兽,时间大致是五天,然后为了**竞争,每人只准携带三天的食物和水,而且山上未知的某地有一石台,其上摆放有一个石盒,内部有一枚空间戒指,戒指里面的物品未知。每人有令牌,可以瞬间传送出这片小世界,但传送也意味着认输。
对了,说句题外话,在写小地图的复杂局面时,可以学习参考一些密室类的电影。
这种场景是比较常见的。不过在驾驭力不同的作家手中,写出来的情节的吸引程度、震撼程度、回味程度,都完全不同。
一个小说的好坏,就看三点。一,读时的吸引,让人欲罢不能;二,读到的震撼,让人久久难平;三,读后的回味,让人百读不厌。
如果是名著的好坏,那就再来个第四点:四,让各个年龄段的读者,都能产生前三点的感觉。
现在我们一起来进行第三步,设计一下这四个人。设计的方案有多种多样,这里我只列出我设计的形式:
A(主角):风,旋风、平流、暗流。直接催动。居高自傲。证明实力要冠军。
B(普友):电,直流、雷击、涡流。间接催动。爽朗大气。赚取奖金要冠军。
C(普敌):火,燃烧、爆炸、熔化。直接催动。膨胀自信。下军令状要冠军。
D(久敌):土,泥流、沼泽、聚石。间接催动。孤高寡言。血海深仇要变强。
值得一提的是,我设计这四个人物,打这四排字,用了十九分钟。而且,我是竖着写的,即先设计ABCD四个人的地位,然后再四个人的能力、四个人的性格,这样依次设计。
然后是第四步,剧情的分析。
我们再来回忆一下剧情设计的原理:把设定好的人物们,放在一个设定好的环境里,从而产生人物应对环境的对策,以及应对他人所发生之事的对策。
那么现在,人物和环境都有了,我们只需要解析其行为就够了。
对了,我这里的环境设定,采用了偷懒的形式,直接设定的荒山,而且还没有野兽。你在设计的时候,可以挑战一下复杂的环境。
其实,关键人物能达到四个人,即便是荒山,剧情也会非常复杂了。不信?一起来看看。
首先,四人刚到荒山时。设定是四人从四个角度传送进来,互不相见。
那么首先,从性格中可以看出,四人皆是争强好胜之辈、胆大包天之徒,因此,他们必然要立刻开始行动,漫山遍野的搜寻石台。
然后分析一下各类情节:
过程中,他们可能碰面,如果主角碰到B,那就是沾之即离保存实力,避免渔翁得利;如果是碰到C,那就是一场恶战,声响引来BD,混战后各自负伤远遁;如果是碰到D,那就是互不理睬,各自掉头。如果是B碰到C,一样是一场恶战;如果B碰到D,远远相望就是各自掉头,转角近距离接触就是一场大战;如果C碰到D,D先手是一场大战,C先手是沾之即离。
发现石台,可能是A先发现的,那就是谨慎的扫描四周,然后取走戒指;可能是B先发现的,那就是取走戒指,然后摧毁石台,营造戒指尚未被发现的假象;可能是C先发现的,那就是直接取走戒指;可能是D先发现的,那就是取走戒指,潜藏一旁,布下埋伏,守株待兔。
A取走戒指,又会产生BCD后继发现空石台的局面,同时B依然可以摧毁石台欺骗CD,D依然可以守株待兔等候BC;B取走戒指,又会产生ACD依旧寻找,B在明其他在暗的局面;C取走戒指,也是ABD继续寻找;D取走戒指,则会产生ABC后继到来,D大招袭击的情节。
然后对于两人战斗的结果,可以是双方负伤,可以是一方重伤远遁,可以是一方被淘汰。对于三人战斗的结果,可以是一二三人负伤,可以是一二三人重伤,可以是一二人被淘汰。三人的情节,则可以是两人战斗另一人观战;可以是两人打到一半第三人插手,制强求衡、或补刀减员、或渔翁双收;可以是三人混战,各自为营;可以是两方结盟,淘汰他人。
四个人的战斗就更复杂一个层次,这里不写了,字数太多。而且我写了估计也没啥用,你们连上面这四段分析,都未必能看全。
后面还需要分析夜里的情况,众人的提防,日后睡眠不足的乏力;负伤的处理与痕迹,以及他人的追杀;戒指的物资;三日后粮尽的终极争夺;体力不支情况下的、顾及消耗的战斗;躲藏、侦查、反侦察,伪装痕迹与陷阱,及他人对策;阴雨天的电系,烈日下的火系,风暴下的风系,土系对于泥与水的依赖。
分析这些情节,我用了三个小时七千多字。这还只是初步分析,事实上,基础的变数远比这些要多得多。
现在,直接进入最后一步吧,剧情创造。
记住,剧情的创造,永远不要离开情绪的变化。否则,即便是情节再波折,吸引力也总是会差了那么一些。
情节分析完了的话,剧情的设计就非常容易了,其实难点就是在于之前的分析。不信你看:
首先最开始,主角A满山搜寻,遇到D,各自掉头;然后一段时间,又遇C,一场战斗,引来D,AC负伤,各自远遁。
A养伤,天降雨,D发现石台,潜藏。B随后到,D突袭,B借雷,一回合,B重伤,D暗伤。A在赶来路上,C尾随,C预判拦截A,A平流,BD在不远处,戒指吹落山下,遗失。
夜里,A未眠,D追B痕,寻至,再战。A闻声,未去。D借土水,山洪泥流,B电入水,泥流夹电,A逃,躲藏,粮食破坏,无法食用。
次日,C截杀重伤的B,B淘汰,涡流反伤C。D出手,A截D,A借山谷地势起风旋,D聚石御风,C欲逃,A截粮,C给后离,AD战,A负伤遁。
A寻至戒指,为粮水与疗伤药。天再雨,一计来,寻D战,重伤遁。C轮D,重伤无畏,狂风起,B曾布磁场,涡流再现。D重伤,欲遁,聚石阻C,石爆,盖C战中布爆点,C疯追连击。D再伤,终遁。
C已重伤,寻A欲淘汰,然A恢复些许,惋惜淘汰C。追D,无果,D无踪。
是夜,一夜提防,未有动静。体伤,困乏,天再明,小憩,下沉猛惊醒,天顶一印砸。盖沼泽,加聚石印。
勉强抵挡,砸入沼底,泥浆挤压,地上风乱舞,然无目标。暗流出,未袭敌,仅用来脱身,出泥沼。再远遁。
更困乏,十二分注意力,他有戒指粮,D已将无。D追痕迹,A伪装,D追偏,A反随。D惊觉,A双流,D聚石,D再伤。A连暗流,D近身,A欲咬牙硬拼,D转袭令,A大惊,险抽身,令牌自传送。反手淘汰D,取胜。
结束。
很多小说都有这样的一个问题:主角刚进入一个副本,本来读者看着很兴奋,很期待,不过随着剧情的发展,三章五章之后,读者就没什么兴趣了。期待感,也没有了。
因为刚进副本时,作者什么都没介绍,剧情有无限的可能,所以读者期待。可看了几章后,就可以猜到未来的情节走向了。失望了,因此兴趣就变淡了。
别跟我说什么“读者也猜不到主角会到哪里去、遇到哪些人、发生什么冲突啊”,那不叫情节走向。读者猜到的情节走向是:主角到第一个地点,遇到第一批人,装X打脸;到第二个地点,遇到第二批人,装X打脸;到最后一个地点,遇到所有人,装了个大X,最后获得冠军。
这里的情节走向,是指你这段情节的卖点。你需要让读者清楚你的卖点是什么,但同时,也要让读者猜不出你的卖点如何表现。
比如之前ABCD的那个例子,卖点是BCD如何淘汰。在情节中没出现“淘汰”这两个字之前,读者永远不知道战局会发生什么样的变化,下一个淘汰的是谁,淘汰的时间是什么时候。
如果你的小说卖点是装X,那么你需要做的,就是在主角装X之前,让读者永远不知道情绪什么时候爆发,永远不知道下一秒又会有什么样的事情发生。读者只知道主角会装X,会有一个期待感,其他的就都是未知。这样会增加剧情对读者的吸引力,让读者放不下书,必须要看到**——因为他不清楚**的样子。
然后在你卖点爆发的那些情节,要短,要小,要在极快的时间内,引爆所有情绪点,不要拖沓。这样一来,读者就会得到极大的享受与抒发,是最佳的阅读体验。
虽然不写复杂的局面,读者只有期待感而没有吸引力,也可以。不过如果你的追求很高的话,可以尝试一下复杂局面。记住,分析那一步,是重中之重。最累,最复杂,但收益也最好。
分点分析好了,复杂情节就可以写了。《重生之都市修仙》里的部分情节,就是复杂的,那些也都是最亮眼最精彩的部分。不过其作者应该是误打误撞,靠灵感硬想的,否则就该是全书通篇都是大亮点了,也不会出现一些尴尬的装X情节了,而且也不会出现思路匮乏断更半年的情况了。
好了,第二部分——设定,到此结束。接下来,我们就即将进入第三部分了,信息。
里面包括书名简介如何设计,以及具体情节的文字写作时,需要注意的地方。
文字这东西,其实很有意思。基本功好的作者,都会,这是基础知识。而对于许多扑街作者而言,他们的月入600与3000,差的,可能就是文字上的问题。
本来我是不想讲文字的,不过开了个书评帖,给许多吧友看文时发现,大家对于文字的书写,问题真的很严重。所以,就放到接下来的第三部分,讲一下吧。


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